Background vs. Archetyp: Charaktery postav (N/PC)

Tak jsem se po koukám že několika letech rozhodl vrátit ke kořenům a napsat článek o roleplayingu a tvorbě postavy, tedy o něčem ryze praktickém, věcném a všeobecně použitelném - doufám, že jsem psaní o podobných věcech za ty roky ještě nezapomněl :D . Článek je o dvou protikladnáých způsobech, kterými lze přistoupit k tvorbě a ztvárňování postavy a příběhu.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Dva druhy příběhů

Tento článek se zrodil, když jsem se bavil s jednou kamarádkou o jedné staré Star Wars hře. Stěžovala si, že jí ta hra a její postava nesedla a řešili jsme proč. Důvod, který z diskuse vykrystalizoval, se nakonec ukázal být poměrně zřejmý: Star Wars jsou Archetypální hra - hra o hrdinech a záporácích, dobru a zlu, klišé a patosu. Věci mohou být zastřené, ale v jádru jsou ostře rozdělené mezi jednu a druhou stranu. Její postava do toho ale nezapadala: byla komplikovaná, s vnitřními dilematy, složitou historií a rozeběhnutá do herních témat nacházejících se v osobní rovině morální šedi.


Přišlo mi, že to je poměrně zajímavá a důležitá problematika, na kterou se stojí za to podívat blíže:


Za výchozí body si vezměme Star Wars v protikladu prozačátek například Song of Ice and Fire (Game of Thrones). Oba příběhy jsou epické, rozmáchlé, s vysokými sázkami, zaměřené na osudy celého světa. Přesto se oba zásadně liší. Star Wars jsou příkladem Archetypálního příběhu, SoIF je příkladem toho, co pro absenci lepší terminologie nazvu Komplexním příběhem. Postavy ve Star Wars náleží k jedné či druhé straně, jdou přímo za svými cíli, jejich charakter je dán jejich rolí v příběhu. Kým byl Yoda dříve? Odkud pochází Windu? Jak vyrůstal Obi Wan? Nevíme - a není to důležité. SoIF je pravým opakem. Není tam žádná strana, která by byla správná, jen zájmové tábory. Mnohé postavy v průběhu mění strany nebo se přátelí s těmi, kdo zrovna stojí proti nim. Rozhodnutí, která příběh formují, jsou často jen důsledkem kauzálního domina, které na postavy dopadá a vycházejí přímo z jejich minulosti - jak bychom vnímali Tyriona, kdybychom neznali jeho dětství? Proč by Cersei skončila s tím, s čím skončila, kdyby její svatební noc a manželství vypadaly jinak? Jaký smysl by dával charakter Johna, kdybychom nevěděli kde, proč, jak a s kým vyrůstal?


Rozdíl mezi jedním a druhým lze nejlépe vyjádřit výčtem jejich vlastností a odlišností:


Archetypální příběh

  • Má jasně rozdělené strany - jedny a druhé
  • Je morálně černobílý (což je odděleno od předchozího - neznamená to nutně, že by jedna strana musela být černá a druhá bílá, i když to tak často bývá), akce postav mají v takto daném rámci jasné vyznění
  • Postavy mají jasné "koncepty" a snadno popsatelnou úlohu v příběhu
  • Postavy jsou motivovány cíly, které jsou orientované na naplnění ideálů
  • Záporáci jsou záporní - tato jejich úloha je dána příběhem a případná "zdůvodnění" jejich zápornosti jsou mnohdy jen kosmetická, případně jindy vůbec žádná (Prastaří v Call of C'thulhu...)
  • Postavy jsou proaktivní. Ačkoliv obvykle nejsou původci zápletky, tak jsou (nebo se v průběhu příběhu stávají) hybateli věcí

Komplexní příběh

  • I v případě, že jsou jasně dané strany, jednotlivé postavy se z nich vyčleňují - ne/sympatie a vztahy mezi nimi se mohou vytvářet bez ohledu na příslušnost
  • Je morálně šedý, i postavy, které jednají "správně", se musí vyrovnávat s následky
  • Postavy jsou charakterově složité, jejich úloha se průběžně utváří a během příběhu se může různě měnit nebo být nejasná
  • Postavy jsou motivované vnitřními pohnutkami, které jsou orientované na naplnění vlastních zájmů
  • Záporáci nejsou záporní - mají prostě jen odlišné motivace. Zápornými se stávají skrze vedlejší dopady svých cílů nebo skřížením svých zájmů se zájmy protagonistů, ne pro zápornost samotnou (i když jejich činnost nemusí být nutně "morálně šedá" - cynici, které nezajímají dopady jejich činnosti, jsou běžní i v každodenním životě)
  • Postavy jsou (obvykle) často reaktivní, nicméně často bývají původními hybateli věcí (i když třeba neúmyslnými), tedy příčinou dění

Jak tomu tak často bývá, ani zde obvykle nelze nakreslit jasnou tučnou čáru mezi jedním a druhým. Hráči Archetypálních RPG mnohdy rádi dokreslují své postavy do hloubky, hráči Komplexních RPG zase čas od času příjimají dramatická rozhodnutí podřízená narativní a nikoliv simulační logice. Přesto, jen málo her, které jsem kdy hrál / sledoval / o nich slyšel je zcela nejasných, balancujících na tenké hraně mezi jedním a druhým. Obvykle se hra tak nebo onak relativně jasně kloní buď k Archetypálnímu nebo Komplexnímu vyznění. Případná nejasnost se může projevovat tím, že některý bod není naplněn, ale ony body jsou z mé zkušenosti docela provázané, takže to je často spíše otázka míry jejich naplnění, než otázka jejich samotné přítomnosti.


Co s tím?

Základní rada je jednoduchá: ujasněte si hned na začátku, jaký příběh chcete hrát a poté se toho držte. Netvořte si Archetypální postavu do Komplexního příběhu - bude působit ploše, její jednání a rozhodnutí se budou zdát šroubovaná, nerealistická, dost možná šílená, bude pro vás těžké odehrávat rozumné interakce s jejím okolím. Naopak, Komplexní postava v Archetypálním příběhu bude ztracená. Její jednání nebude jasně nasměrované, v příběhu se bude odrážet od stěn jak splašený squashový míček, její projevy budou nevýrazné, její motivace příliš málo ambiciózní.


Podobné pravidlo platí pro ST, resp. jeho záporáky. Nervěte Archetypálního záporáka do Komplexního světa. I šílenci se ve skutečnosti (a tedy i v Komplexní hře) řídí svou vnitřní logikou, která sice může být nepříčetná, přesto ale existuje a lze ji "přijmout". Ani ti nejprofláklejší "satani" reality (Hitler, Stalin, Mengele...) netoužili "přinést zlo". Mohli to být sociopaté, megalomani a schizofrenní paranoici, ale nebyli to démoni. Kvalitní hru tvoří kvalitní opozice (aneb: protagonista může vyrůst pouze tak vysoko, jak hluboko klesnou jeho antagonisté a opozice znamená právě "záporáka". Záporák je s hrdinou v mileneckém vztahu. Musí se doplňovat, musí spolu být schopni interagovat, musí se vzájemně "chápat", být "na stejné vlně". Viz také Alnag: Tvorba kvalitního protivníka.


Stejně tak Komplexní záporák pro Archetypální hru je špatná volba. Proti jasně profilovaným protagonistům takový záporák nevyzní - bude působit rozpačitě, nejasně, uboze. Jasně profilovaný hrdina musí mít svého jasně profilovaného, démonicky se smějícího šílence. Zatímco dobrý záporák v Komplexní hře dává postavám vyniknout tím, že před ně staví složité volby a různý dilemata, dobrý záporák v Komplexní hře dává naopak vyniknout postavám tím, že co nejvíce zvyšuje kontrast mezi svým záporáctvím a klaďáctvím hrdinů. Viz také Alnag: Vytvořte jejich Batmanovi Jokera. Prostě a jednoduše - svůj ke svému: Archetyp k Archetypu, Komplexní ke Komplexnímu.


Nechci tu teď působit úplně dogmaticky. Existují scénáře, ve kterých dává smysl překřížít koncepty. Takový přístup je ale ošemetný, riskantní a doporučoval bych jej zkoušet až narativně a dramaticky zkušenějším Vypravěčům.


Archetypální záporák může dát Komplexní hře dojem fatálnosti: vyzdvihnout malá osobní dilemata odehrávající se na pozadí něčeho děsivého. Např. střet dvou po generace znesvářených magických rodů, jenž se odehrává spíše v setrvačnosti než že by tnul do živého, může získat skutečně temnou a tragickou příchuť, pokud se spor rodů odehrává na pozadí přícházejícího C'thulhiánského Zla.


Zařadit Komplexního záporáka do Archetypální hry může být těžší, protože Archetyp příběhu snadno zadupe vše, co není jasně a ostře profilované. Chcete-li zařadit Komplexního záporáka do takové hry, musíte si jeho Komplexnost vyprofilovat tak, aby jeho ambivalence a morální šedost nestály v cestě jeho jasné úloze v příběhu. Pokud se vám to zdaří, vaší odměnou bude možnost dát příběhu dodatečnou hloubku, která dopodrobna vykreslí velikost postav v podobě jejich rozhodnosti v poslední chvíli, případně jejich osobního obětování pro Velký Ideál.


Jak si tedy vytvořit vhodnou postavu?

Tvoříte-li Archetypální postavu, pak přirozeně začněte Archetypem. Výběr správného Archetypu by se na pohled mohl zdát snadný, zejména ve hrách, které k Archetypálnímu pojetí inklinují. Např. v DnD již dostáváte určitý Archetyp prostým výběrem povolání, popř. ještě rasy. Takové Archetypy jsou špatné!! Archetypem by neměl být pouze "kouzelník" nebo "bojovník". Taková pojetí jsou příliš obecná a ve skutečnosti v sobě skrývají širokou škálu různých možných Archetypálních konceptů, které spolu takřka vůbec nesouvísí. Nad Archetypem byste měli uvažovat spíše v narativním kontextu: jaká je úloha mé postavy v příběhu? Čím je? Jakou má roli? O jaký stěžejní prvek náležící Archetypu naší hry by byl náš příběh bez mé postavy ochuzen? Archetyp by měl být něco, co je dále nedělitelné (neskrývá v sobě další plnohodnotné Archetypy) a konkrétní. Archetypem Obi-Wana v původní trilogii může být např. Trpělivý učitel, Archetyp Luka pak může být třeba Rostoucí hrdina, Han Solo je Sympatický odpadlík (případně Napravený Zlosyn... záleží, kterou versi IV epizody jste viděli - remember, Han shot first :) ), Leya je Princezna v nesnázích... atd. Dobrý Archetyp je takový, který vám v každé situaci Archetypálního příběhu jasně sdělí, jakým způsobem se máte zachovat. To neznamená, že by vám Archetyp vzal možnost volby, naopak - Archetyp by vám měl volbu poskytnout - v každé situaci před vás rozvinout paletu možných reakcí, která v takové situaci vašemu Archetypu náleží a ze kterých si vy pak můžete vybrat. Kouzelník je špatný Archetyp, protože vám (ve většině typů příběhů) neporadí, jak se v nějaké situaci zachovat - má jednat, nebo přemýšlet? Má být smířlivý, nebo neúprosný? Kouzelník může být to i ono. Rozhodný čaroděj je dobrý Archetyp, protože vás vede ve vašem roleplayingu. Rozhodný čaroděj jedná, je nekompromisní, na místě činí těžké volby, neuhýbá před konfliktem, ale přitom se vyhybá zbrklosti a přílišné unáhlenosti.


Nabízí se otázka, zda je možné utvořit postavu z více Archetypů. Osobně jsem spíše odpůrcem takové myšlenky - Archetypy se mohou bít mezi sebou, postava tak místy ztratí svůj jasný profil, jeden z Archetypů může převážit a přebít ten druhý. Lepším přístupem se mi zde jeví Archetypy, které se vám líbí, zkombinovat a utvořit si z nich nový. Vypište si, co se vám na kterém z nich líbí a co naopak ne a najděte nový Archetyp, který bude takový popis nejlépe naplňovat.


Pokud už máte svůj Archetyp, pak je vše ostatní snadné - postavu dále dokreslete, prohlubte, dejte jí minulost, osobnost, motivaci... nebojte se jít do hloubky, to Archetypu vůbec neuškodí, nicméně dávejte si pozor na to, aby vlastnosti, které postavě dáváte, nebyly s jejím Archetypem v rozporu.


Tvoříte-li Komplexní postavu, pak vaše práce začíná v určení minulosti (pozadí / backgroundu) postavy a ve vytvoření jejich Motivací a Cílů. Tyto dvě věci jsou spolu velmi úzce provázané, takže byste je měli určitě tvořit společně a harmonicky, tak, aby se vzájemně jasně doplňovaly a nevytvářely rozpory. Nedá se ani říci, kde máte začít: Motivace postavy vychází z její minulosti a z jejího pozadí, takže by šlo říci, že byste měli začít právě její historií. Na druhou stranu, Motivace a Cíle tvoří postavu, kterou budete hrát, takže by zase šlo říct, že byste měli spíše dotvářet minulost podle požadovaných motivací. V praxi nejspíše začnete tím nebo oním a pak uděláte několik "iteračních koleček", kdy na základě nespokojenisti s odvozením druhého změníte první, abyste pak kvůli nespokojenosti s prvním poupravili to druhé a tak pořád dokola, dokud nedostanete postavu s minulostí a motivacemi, která se vám bude líbit. Může se stát, že se do tvorby své postavy příliš zamotáte - pak nejlepší co můžete udělat je celý koncept škrtnout a začít znovu od začátku.


U Komplexní postavy je klíčové, aby byla konzistentní. Její motivace mohou být protichůdné (a měly by - je to výborný zdroj dilemat, v nichž pak postava musí volit mezi dosažením toho nebo onoho svého cíle), ale všechny by měly být opodstatněné a mělo by být jasné, jak k nim postava přišla. Totéž ale platí i na opak - stalo-li se v minulosti postavy něco významného, pak by mělo být vidět, jak ji to ovlivnilo.


Dobrý Koncept Komplexní postavy vám neřekne, jak se má zachovat, nerozvine před vás paletu možností. Zato vám řekne, na základě čeho, se postava bude rozhodovat. Jaké jsou (všechny) její zájmy v dané scéně, co z minulosti může její rozhodnutí ovlivnit, jak bude věci vnímat, jakou optikou bude nahlížet na různá dilemata a problémy, které před ní příběh postaví.


K problematice tvorby postavy viz také Alnag: Charakterizace postavy - rychle a zběsile, případně můj starý článek Sirien: Jak vytvořit charakter postavy (opravdu starý, nejsem si jistý, možná ho raději berte místy s rezervou)


A jak ji hrát?

Při hraní Archetypální postavy byste měli myslet především na správné vyznění její role v příběhu. Je-li hra správně nastavena, neměl by to být moc velký problém - správný hrdina na správném místě činí rozhodnutí, které přesně jemu náleží. Rozhodnutí Archetypální postavy by měla být jasná a čitelná, motivována snahou o dosažení jejího Velkého Cíle. Cíle, na které se Archetypální postava orientuje jsou obvykle externí, spjaté se světem, který ji obklopuje; některé Archetypy se tomuto samozřejmě vymykají a jsou spíše introvertní (mágský učeň toužící stát se nejmocnějším čarodějem, vnitřně rozervaný rytíř snažící se opět zjistit, co je správné a smysluplné...), nicméně Archetypální příběh obvykle přisuzuje i takovémuto vnitřnímu vývoji postav odezvu v okolním světě, který je ovlivněn jejich úspěchem či neúspěchem, popř. jejich konečným rozhodnutím (viz např. Tanis v Dragonlance).


V Archetypálním příběhu se obvykle nemusíte bát klišé nebo patosu a můžete činit jasná rozhodnutí a vést svou postavu po její dané stezce - to ale neznamená, že by ta stezka musela být vždy jasná nebo rovná, právě naopak. Způsob a úspěšnost, s nimiž postava překážky překonává na své cestě, dávají jejímu Archetypu hloubku a jedinečnou osobitost. Cena, kterou po své cestě obětuje, selhání, s nimiž se musí smířit a dilemata, před nimiž bude stát vytvoří i z Archetypální postavy jedinečný charakter, s nímž můžete utvořit zcela unikátní příběh.


Archetypální postavy jsou proaktivní. Mají svůj ideál a snaží se jej dosáhnout, jdou za ním přes překážky, kterým neustupují (nebo alespoň ne nadlouho), samy vyvolávají akce, kterými se snaží ke svému cíli přiblížit. Pasivita Archetypálním postavám nesvědčí - zanikají v ní, ostrost jejich vyznění se rozmlžuje. Archetypální postava sama prosazuje svůj Archetyp svými akcemi; pokud bude pouze reaktivní, její Archetyp se tak nebo onak postupně vytratí. Budete-li hrát Archetypální postavu správně, pak její jednání budou vykreslovat nejen základ, ale i jemné nuance Archetypu, který jste pro ni zvolili a nenechají nikoho na pochybách, kým postava je, co dělá a za jakým účelem.


Hraní Komplexních postav je o o něco složitější. Komplexní postava může, ale také nemusí být proaktivní, nebo může být proaktivní jen ve vztahu k některým svým cílům. I když vaše postava proaktivní není, neznamená to, že proaktivní nemůžete být vy jako hráči! RPG vám dávají mnoho nástrojů (narativních, dramatických, metaherních...), s nimiž můžete svou postavu (sami, nebo po dohodě se ST - podle toho, jakého stylu se ve vaší skupině držíte) směřovat skrze příběh, takže i když ona sama příběhem prochází "opile", postrkována od stěny ke stěně, vám samotným nic nebrání příběh kolem své postavy aktivně formovat.


Rozhodnutí, která Komplexní postava činí, vycházejí z jejích osobních pohnutek. Jsou produktem jejích vlastních motivací a vnitřních dilemat, reflektují to, kým postava je, byla a možná i tím, kým být chce. Vnější vlivy hrají u Komplexní postavy jen podružnou roli (i policista zoufale se snažící bránit zločinu není v Komplexní hře Klaďák - jeho boj proti zločinu a korupci je dán jeho vnitřními pohnutkami; možná výchovou, možná minulými traumaty, možná idealismem... nicméně nekoná Dobro jen tak, prostě protože proto. Koná dobro, protože něco v jeho minulosti jej dovedlo k silnému přesvědčení, že to je právě ten správný způsob, jak projít jeho životem). Důvody, které Komplexní postavu dovedly k rozhodnutím, která činí, mohou být zastřené, nejasné nebo i skryté - v okamžiku, kdy je činí. V průběhu hry by ale její rozhodnutí měla být vysvětlena a ospravedlněna, protože pokud tak neučiníte, pak svou postavu vlastně ani nepředstavíte. Tajemství jsou od toho, aby byla odhalena/prozrazena! Pokud je do hry nevložíte, jakoby vůbec nebyla a rozhodnutí vaší postavy budou vypadat nelogicky.


Komplexní postava může (a často bude) činit rozporuplná rozhodnutí, podle toho, které z jejích rozdílných motivací a životních zkušeností se v tu danou chvíli rozhodnete reflektovat. Narozdíl od Archetypálních postav, Komplexní postavy nejsou jasně profilované, zařazené k té nebo oné straně. Jsou složité, "problematické", jejich pochopení vyžaduje čas a úsilí - jiných postav v herním světě a vašich spoluhráčů při vašem roleplayingu.


Rovnocenné přístupy

V minulosti jsem se setkal s tím, že někteří hráči, tak trochu "RP fašisti", dalo by se říci, trpěli tendencí odsuzovat Archetypální postavy jako "primitivní". Osobně mi to přijde jako demonstrace jejich omezenosti a hlouposti. RPG jsou zábava a ano, možná že některé jejich části mají něco společného s uměním (narace, roleplaying...), ale tvářit se že jsou především umění je směšné, stejně směšné, jako např. odsuzovat vkus u filmů: Hrál jsem hry Komplexní i Archetypální: pro některé (jako jsem já) to je otázka nálady, pro jiné to je otázka vkusu. Někdy mám náladu podívat se na Posledního skauta, v němž Bruce Willis jako Klaďák kope Záporáky do zadku s hubou plnou drsných hlášek, jindy mám náladu pustit si The Wire a sledovat psychologické mezihry mezi všemi postavami na obou stranách zákona i napříč mezi policisty a zločinci v příběhu, kde policisté jsou často zkorumpovaní a zločinci jsou zase občas čestní a sympatičtí.


Kromě toho tu je ještě jeden aspekt, který podobní "kritici" často přehlíží: The Wire jako psychologicky/sociální drama potřebuje beze sporu dobré herecké výkony podávající kvalitní scénář. Co si mnozí neuvědomují je, že ani Posledního skauta by nemohl stvořit mizerný scénárista a že bez hereckého výkonu Bruce Willise (a mnoha dalších) by ten film za nic nestál. V problematice Komplexních a Archetypálních postav to je stejné: dobře odehrát Archetypální postavu může být mnohdy mnohem namáhavější, než dobře stvárnit postavu Komplexní. Ostatně, "Komplexní" jsou všichni kolem nás, zatímco Archetyp je něco, s čím nikdo příliš osobní zkušenosti nemá.



PS - děkuji Erricovi za jeho pomoc s výběrem vhodné terminologie (nezdá-li se vám vhodná, hoďte to na hlavu mě, Erric za to svojí radou nemůže)

Článek vložil sirien | CC Attribution 23.12.2013
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 8 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12361001968384 secREMOTE_IP: 44.211.188.101