Mám rád Dovednsotní systémy byz levelů, ale teď budu trochu "střílet do vlastních řad":
Colombo píše:
Já jsem pro menší schody, pro skillové systémy. Dovolují vytvořit postavy, které už mají nějakou historii a mají něco zažitého. Taky můžu vytvořit postavu přesně, jak jsem ji vymyslel a nemusí ji pak doupravovat podle nějakého schématu
V dovednostním systému si skutečně můžeš vytvořit prakticky libovolnou postavu z daného prostředí a vytvořit historii, ale tato histirie je jen "stvořená" - není prožitá. Postava má sice papírově zkušenosti stím či oním, ale ve skutečnosti je nemá - pokud tyto zkušenosti nemá hráč.
Druhá věc - nemusíš postavu doupravovat podle schématu, ale postava se ti časem přizpůsobí ostatím postavám a světu. Změní se také. Ani ve skillovém systému neplatí, že by se dala navrhnout jakákoliv postava a hrát jí bez změny nebo přizpůsobení.
Hlavní rozdíl mezi skillovým a levelovým systémem vidím v tom, že levelový přístup "vidí na konec". Tedy svět je spíše dán, rozvoj postavy se dá snáze odhadovat a je možné usuzovat, co z postavy bude.
Tedy - v tomto případě od sebe úplně neodděluju level a class. Systémy, kde si na každé úrovni můžeš vzít schopnosti z jiné skupiny beru jako říznuté dovednostním principem.
Každopádně při tomto přístupu kráčíš po pevné cestě jedním z možných směrů.
Skillové systémy na konec nevidí - postava je teď a tady, jak se bude vyvíjet závisí na světě, na její roli ve skupině, na ostatních členech skupiny, na tom co prožívá a čím se chce zabývat ... je o dost těžší už při tvorbě postavy říct, jaká za nějaký čas bude.
Při tomto přístupu si můžeš vybrat jakýkoliv směr s tím, že v některém holt bude těžší chůze.
A hlavně - rozdíl mezi levely a skilly je spíše v míře než principu. Levely nasekané najemno nelze oddělit od skillů a naopak hodně hrubé skilly se dost podobají úrovním. Existuje plynulý přechod, i když určitá střední zón není využívána z důvodů nepraktičnosti.
Jinak třeba Okno (je to Window, nikoliv Windows) trpí jiným problémem - můžeš si vymyslet cokoliv také znamená, že si musíš vymyslet prakticky všechno. O co víc volnosti, o to méně opory a naopak. Extrémní volnost ne prakticny nehratelná, jako by se člověk plácat ve prázdném prostoru. Extrémní opora je spíše malá klec s průchodem do další klece.
Na závěr - myslím si, že přednost skillových systémů byla oceněna i tvůrci levelových pravidel, protože do nových verzí zapasovávají principy, které se skillům blíží. Skillové systémy se v opačném směru moc neupravují, protože "hrubší" levely než najemno nasekané skilly nepotřebují. Na druhou stranu jsou levelové systémy nejrozšířenější, jedno z jakých důvodů. Tato skutečnost mi brání v jednoznačném vyjádření, že skillový (a bezlevelový) systém je lepší, i když není ani horší.