sirien píše:
Ten systém ani neexistuje jako systém, je to jen pár mechanik hozených na jednu hromadu. Stačí to smést ze stolu jako celek
ShadoWWW na RPGf píše:
Nová verze Končiny není o drobných úpravách. To je na vyhození do koše.
Joshua, rpg.stackexchange píše:
Never be afraid to scrap a feature or redesign the core system if it needs to be done, theres nothing worse than polishing a turd.
Ladislav.Karpianus na RPGf píše:
Děkuji za krásný příklad nekonstruktivního příspěvku...
Dobře. Zajímalo by mě, dle jakých kritérií je herní systém hoden smetení do koše a návratu k bílému, nepopsanému papíru. Abych byl konkrétní, tak se bavme o tomto systému.
Za sebe můžu taky říct, že se mi Končina nelíbí. Tohle je však pokus o nestranně položenou otázku.
Jak tedy definovat zavrženíhodný systém (resp. i dobrý systém)?
Právě jsem se na to zeptal, a moje otázka byla příliš obecná, a tak mi ji zavřeli (no jo, dalo se čekat; nicméně, v diskuzi s odborníky z rpg.stackexchange jsem se dozvěděl něco o přístupech k vyhodnocování povedenosti systémového designu). Třeba:
Směska komentů ze stackexhange píše:
The easiest shorthand would be look your system doesn't exist in a bubble, I can compare it to x y and z and why would I choose it over those options
In other words, this is an adaptive method (comparing the tested design against a control group of similar design solutions, pinpointing the relevant criteria on the go.
No evaluation can be made without defined requirements and a set scope. Once you have those then they become the test against which every aspect of the game must meet.
If one of those requirements is total balance (again even the word balance would need to be broken down and defined into sub-requirements) how does each and every rule and feature hone toward this goal?
Zkusme aplikovat na Končinu, ať vidíme, co z toho vypadne.
Anebo jakkoliv jinak (po vašem): dle čeho vyhodnotíte takový systém za špatný (resp. dobrý)?