Aegnor - myslel jsem celu v ústavu - nikoliv polstrovanou, ale prostě samotku, kde je dotyčný zavřený bez přímého kontaktu s ostatními, ale s možností komunikovat, ať voláním nebo třeba boucháním, ale i jinými způsoby.
(Asi už chápu, že když napíšu "cela v blázinci", tak si každý představí polstrovanou celu a prostě normální místnost s kovovou postelí přišroubovanou k podlaze, nedosažitelným světlem a možná malým okénkem, kterým nejde prolézt, a dveřmi, které mají kliku i zámek jen na vnější straně, stejně jako otvírání okénka.
A cílem hráče je nečekat na nějaký kontakt, což by mohlo trvat i dost dlouho, ale vyvolat ho a dostat příležitost změnit svou situaci.
Naoki - v našem případě to byl stav, do kterého se hráč dostal sám, protože se nechal do toho blázince dobrovolně zavřít s tím, že je šílený a nebezpečný svému okolí. Následně se pak chtěl z té cely dostat, aby se v ústavu mohl rozhlédnout.
O co šlo v tu chvíli mě ti klidně řeknu - v ústavu prováděli pokusy na lidech, takže cílem NPC doktorů bylo dotyčného držet den v cele, aby zjistili, zda po něm někdo bude pátrat, a pak ho použít k pokusu. Celkovým cílem hráče bylo zjistit situaci v ústavu, jen ho nenapadl lepší způsob jak se dostat dovnitř než předstírat mentální poškození v naději, že pak bude mít možnost se nějak porozhlédnout. Bohužel měl na tuhle akci tak mizerný výsledek, že skončil v křídle se samotkami - o což mu šlo - ale taky s nejhorší možností jak se dostat ven.
Samozřejmě že moje řešení bylo, že hráč může provést test na přilákání zřízenců, a výsledek určí, za jak dlouho přijdou, kdo přijde a zda bude mluvit přes okénko nebo otevře dveře. Nicméně to mi nepřijde jako řešení ve stylu Fail forward.
A proto mě zajímá, zda řešení ve stylu Fail forward by bylo hráče v té cele nedržet a vůbec si neházet na to zda někdo přijde, ale dobře nebo špatně bude vypadat situace ve chvíli otevření dveří, nebo má GM hráči přiřknout úspěch na ne moc pravděpodobný pokus o rychlé přivolání zřízence a otevření dveří a začít situaci řešit až od tohoto bodu, nebo jinak.
Protože já bych třeba nechtěl hrát tak, že v situaci s jediným možným pokračováním - jinak by došlo k záseku postavy - má hráč automaticky uspět, aby mohl pokračovat ve hře. Po prvním setkání s tímto přístupem jsem si myslel, že stylem fail forward vlastně hrajeme, ale teď si tím nejsem moc jist.