Nejdřív "procesně": Vztahuje se tahle debata nějak víc k článku, ke kterému je připojená? A pokud ne, nebylo by možná lepší se na toto téma do..diskutovat jinde?
A teď "tématicky":
York: Nic ve zlém (bazinga), ale například v DnD Klidně řeknu, kdo je hodný a zlý, nic "relativního" na tom není (ostatně postavy to mají vysloveně napsaný v Aligmentu). Pokud nějaký drak cestuje kolem a vyjídá sirotčince, tak je prostě šmejd. A i ve hrách, kde je možná dobro a zlo relativní si Klidně napíšu, že je někdo zloun, když je to například šéf drogového kartelu nebo otrokář. A pak tu máme světy jako Středozem nebo Star Wars, kde to taky není žádná raketová věda. Jak řekl Sirien, tenhle relativismus morálky možná někam patří, ale rozhodně ne univerzálně.
Jinak já třeba fakt nemám problém s tím připravovat si "semi-lineárně" dobrodružství, protože ve finále není důležité, jak to mám připravené, ale co s ním pak udělám. Pokud si připravím railroad jako guideline a sérii nejpravděpodobnějších nešťastných příhod, ale pak ho nebudu hráčům nijak nutit a budu flexibilně reagovat na vývoj hry, tak je všechno úplně v pohodě. Osobně když si chystám dobrodružství, taky si nalinkuju nějaké jasné cesty, nějaké předmyšlené scénky atd. ale v samotné hře se jich zuby nehty nedržím a hraju tak, jak se vyvíjí hra. Žádný předchystaný příběh, příběh se vytváří hrou společně.
Matně si vzpomínám (ale možná si to už nepamatuju dobře) tak Temné dny Železných dolů, jedno z mých nejoblíbenějších raných dobrodružství pro Dračák, nebylo taky koncipováno nijak zvlášť sandboxoidně, spíš naopak, a nikdy to nebylo na překážku.