To téma bylo nedávno rozebírané na Nyxu, tak jsem to prozatím odkládal.
S hrubým nástinem této myšlenky jsem se potkal už před lety v nějakém článku v angličtině, už ani nevím, kde přesně jsem to četl. Od té doby je to moje poměrně oblíbené téma k úvahám, docela hodně to ovlivnilo můj pohled na hraní Shadowrunu a strašně dlouho jsem s tím chtěl trochu experimentovat, leč nedařilo se. Důvodem je, že se na to mí spoluhráči vždycky tvářili strašně kysele, případně si nedokázali představit, jak to bude fungovat.
Zdaleka nejlepší pokus jsem shodou okolností realizoval minulé pondělí. Ve hře nastala situace, kdy se postavy rozhodly zajmout kouzelníka, který se z půnoční oslavy na ambasádě vracel pěšky domů (kam přesně není až tak důležité).
Od hráčů jsem chtěl hrubý nástřel plánu s tím, že detaily přidáme až za běhu. S nástřelem akce přišli opravdu rychle (skoro okamžitě po té, co jsem to řekl) - seženeme kočár (raně renesanční setting), projedem kolem něj a prostě se na něj sesypeme. Shánění kočáru (a případné další výbavy, lidských zdrojů a podobně) muselo dávat smysl vzhledem k tomu, kolik měly postvy času na plánování a přípravu (na tohle bylo času dost).
V ten moment začla realizace, byť to zpočátku stále připomínalo plánování - bylo třeba vymyslet, jak dotyčného sledovat (to šlo taky celkem rychle, vstoupily do toho schopnosti postav) a pak už jsme probírali vlastní situaci přepadu.
Hráči si popsali, kde se to stane (místo si mohli vybrat, protože to podle plánu a situace dávalo smysl). Zpětně jsme dořešili, jaké a jak vyzbrojené posily si vzali s sebou a jak je kdo na dostavníku rozsazen - tak, aby to v dané situaci přepadu vypadalo, jako že na dostavníku jede jen vozka. Vlastní akci jsme potom jednou mírně vraceli - nastínil jsem, jak jsem to pochopil já (tj. že dostaník zastaví vedle cíle) a začal popisovat, jak by na do dotyčný reagoval a hráči to změnili s tím, že bude lepší, když cíl trochu předjedou a na cíl se přímo vrhnou vojáci připravení na zadní nápravě. Výsledná akce pak působila velice efektivně a profesionálně, přitom to herně zabralo pár minut.
K tomu pár poznámek:
- stejně jako v případě sdílení kreativní agendy jsem se rozhodl nepoužít žádné metaherní zdroje (plan points, týmovou karmu, ani nic podobného). Do stylu hry, který se snažím podporovat, se to vůbec nehodí. Plán vzniká iterativně, je možné klidně i vracet čas (jo, tohle jsme promýšleli a došlo nám, že by to nefungovalo), ale musí to pořád všem připadat jako uvěřitelný plán a jeho realizace.
- čas postav na plánování a přípravu omezuje, co hráči mohou do plánu zapojit. Nemohou použít nic, co postavy nedokáží v daném čase připravit nebo sehnat.
- do plánování vstupují standardní herní mechaniky, například na shánění výbavy a informací.
- Vlastní provedení plánu se také stále řídí herními mechanikami. Když jde například o to, zda si cíl všimne, že něco není v pořádku, nastoupí dovednostní test.
I přes to, že tohle pojetí asi nejlíp spadá pod to, co máš pojmenované "dramatické plánování", si nemyslím, že by to bylo málo simulační či málo gamistické. Jde prostě jen o jiný (výrazně efektivnější) přístup, jak z pozice hráčů vytvořit funkční plán, ale jeho realizace je stále stejně simulační a gamistická, jako všechno ostatní ve hře.